22/01/2022

Metaverso, isso não é novidade

Para algumas pessoas da geração mais nova, o conceito de metaverso pode até ser novidade, mas basta olhar para um passado não tão distante para encontrar que, em meados dos anos 2000, alguém já vinha pensando nisso, mesmo que sem metade dos recursos financeiros e tecnológicos que Mark Zuckemberg tem hoje.

Pra quem ainda não adivinhou, eu estou falando do jogo Second Life, criado em 1999 pela Linden Lab e lançado em 2003.

O Second Life, de nome bem sugestivo, nada mais é do que um ambiente virtual que simula a vida real e proporciona a interação com outras pessoas de forma online. Isso te lembra alguma coisa?

Na época, a internet ainda estava em período de transição, não existiam celulares com 5G ou wifi e, independentemente de toda a limitação tecnológica e da falta de gráficos computacionais mais elaborados, o sucesso do jogo foi astronômico.

Imagina você poder ser quem quiser, ter a família que sempre sonhou e finalmente poder ser rico! Naquela época, não existia nada parecido no mercado.

Muito além disso, a possibilidade de gerar negócios dentro da plataforma também era muito promissora e atrativa.

O ápice do jogo se deu em 2005, quando a revista Business Week colocou na sua capa a história de uma empresária chinesa que fez uma fortuna alugando servidores e ilhas dentro do Second Life prestando serviços de câmbio de moedas.

Em seu ápice, a plataforma chegou a atingir a marca de 600 mil usuários logados simultaneamente e, em 2016, os usuários faturaram 60 milhões de dólares negociando apenas dentro daquele mundo virtual.

Ainda em funcionamento, no ano de 2020, o jogo angariou mais usuários frente à pandemia do COVID que impulsionou o isolamento e, consequentemente, o uso da internet para dar continuidade às relações “interpessoais”.

No livro O Fim da Infância, publicado em 1953, Arthur C. Clark já descrevia um cenário similar. Analisando a evolução das artes, previa um cenário futuro em que o público esqueceria que é o público, tornando-se parte da ação. Isso se daria pela provocação de estímulos a todos os sentidos – tato, olfato, paladar, audição e visão -, podendo incluir até mesmo a hipnose.

O sujeito poderia se tornar qualquer coisa (outra pessoa, planta ou animal) e participar de qualquer tipo de aventura, real ou imaginável. Ao final, suas memórias seriam tão vívidas quanto qualquer outra. 

Mais recentemente, a série Black Mirror, disponível na Netflix, também previu um cenário similar em diversos episódios nos quais os personagens interagiam dentro de um mundo virtual sendo possível, inclusive, sentir sensações que repercutiam no mundo real.

Agora, mesmo que não seja novidade, levando em conta o alcance das redes sociais e a facilidade de acesso à internet, em um mundo no qual praticamente todo mundo está conectado, o metaverso pode sim quebrar ainda mais barreiras e, quem sabe, colocar em xeque as noções tradicionais de realidade.


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Por Júlia Bossardi Premaor

Publicado em 22/01/2022 às 15:58

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